Dimentichiamoci del mondo reale per un momento e immergiamoci in quello schermo che è orami diventato come un’estensione del nostro palmo, lì si aprono scenari sconfinati, ispirati alla realtà e tuttavia intangibili. Entriamo così nel mondo del virtuale. E come ogni realtà, visto che ad esse si ispira, anche quella impalpabile possiede una sua economia. Attenzione, non parliamo soltanto di un business che rimanda indistintamente all’economia reale del quotidiano, ma di un commercio che lì nasce, lì si sviluppa attraverso le sue regole e cresce, tra algoritmi, tendenze e virtual goods. Oltrepassata questa barriera scopriamo ora di cosa si tratta e quale miglior espediente per farlo se non attraverso i videogame, veri pionieri di questa realtà parallela.
Partiamo dalle merci: nel mondo dei game è possibile acquistare costumi per gli avatar ma anche strumenti e addirittura servizi attraverso microtransazioni accessibili direttamente dal gioco. Bisogna pensare ai beni virtuali come oggetti non-fisici acquistati per essere utilizzati all’interno dei contesti di gioco, dai singoli membri delle comunità on line che si auto costituiscono intorno a un gioco. Da non confondere con i beni digitali, ovvero quei beni su supporto digitale come un eBook, lo stesso game, un film, un brano musicale o un podcast.
C’è poi il caso dei prodotti brandizzati che vengono inseriti nello store del gioco acquistabili in app oppure utilizzabili gratuitamente per un certo periodo “prova” di tempo. E se la pubblicità, è come si suol dire l’anima del commercio, non può mancare nella nostra realtà parallela la modalità dell’in-game video, strettamente legata al mondo media: qui è previsto l’inserimento di un contenuto video adv, cioè commerciale, di mezzo minuto al massimo che l’utente è tenuto a visualizzare a inizio partita per poter poi procedere col gioco.
Infine c’è la più classica delle modalità, quella che sbocca i livelli, che consente di acquistare congegni o armi virtuali che consentono di procedere nel gioco. Spesso i primi livelli di un game on line sono free access dopodiché, se ci si vuole “evolvere”, vengono richieste capacità o strumenti che l’utente può acquistare direttamente sul gioco. Una dinamica non molto differente dalla sfera dei gaming on line legati ai giochi di fortuna; molti siti di casino infatti, offrono generosi premi d’ingresso e in questo caso parliamo di bonus di benvenuto che consentono appunto di iniziare a giocare senza effettuare acquisti e senza comprare moneta.
Insomma, l’economia virtuale si fa sempre più ricca di proposte e non mancano storie emblematiche che ci danno il senso della diffusione e della grandezza che oramai sta assumendo. Ad esempio, nel lontano 1997, quando Ferro Realms Entertainment ha iniziato la vendita all’asta di oggetti per i giocatori della sua MUD , Acaia, Sogni di terre divine è diventata la prima azienda a trarre profitto dalla vendita di beni virtuali. Più avanti, nel 2010 una stazione spaziale virtuale inserita nel gioco Entropia Universe è stata venduta a un giocatore per 2,5 milioni di dollari in beni virtuali relativi all’MMO sci-fi. Lo sviluppatore MindArk ha poi svelato che la transazione record è stata eseguita per una serie di lotti di terra nella regione Planet Calypso (fonte: Eurogamer).
Due casi rappresentativi che mostrano vastità e le immense possibilità che il futuro dell’economia virtuale ci riserva.