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Perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi?

Siamo attratti dalle storie ma ti sei mai chiesto perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi? Proviamo a dare una risposta.

Categorie Biologia · Curiosità e Consigli

Tutte le opere del mondo, siano essere serie TV, film, videogiochi o libri, condividono un intento comune: simulare i problemi dell’esistenza umana. Per rendere il concetto ancor più specifico: tutto quello che abbiamo mai visto, letto o giocato non è altro che una storia in cui il protagonista cerca una soluzione. Questo avviene perché tutti andiamo avanti nella vita avendo degli obbiettivi da conquistare: partner, figli, stipendio, promozioni lavorative, viaggi… E scopo della vita è trovare il modo di conquistare quegli obbiettivi. Per questi motivi, le storie si rifanno esattamente a queste necessità. Quindi, perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi?

La narrativa segue modelli mentali

L’evidenza narrativa di questo sistema è palese nella struttura di ogni opera narrativa, che segue questo semplice schema:

Storia = Personaggio + situazione difficile/problema + Tentativo di superamento

Tutte le storie sono un problem solving costante. Sia una puntata dei Griffin o il Titanic, tutte le opere del mondo funzionano secondo questa semplice struttura. L’unica variabile riguarda il problema da risolvere e se il protagonista riuscirà nel suo intento. Gli scrittori moderni come Stein, Joyce e Proust, vista questa trappola narrativa, hanno deciso di scrivere del nulla. Scrive Baxter, uno scrittore di fantascienza, che nella loro narrativa finzionale «non succede niente di importante […]. Per i nostri scopi, gli eventi non hanno importanza». Il che, purtroppo, rende quelle storie decisamente meno interessanti dal punto di vista dell’intreccio narrativo, rispetto alle opere in cui si mantiene un intreccio “ordinario”.

Genette, autore di svariati libri sulla narratologia, spiega in che modo il pubblico necessita di elementi riconoscibili per poter seguire una storia senza difficoltà:

“La dimensione della comprensione narrativa riguarda la facilità nella comprensione di un racconto o, più specificamente, nella mancanza di difficoltà nel comprenderla. Per comprendere una narrazione, i membri del pubblico costruiscono modelli mentali di significato per rappresentare una storia […], questa dimensione si occupa della facilità di costruire modelli mentali per dare un significato alla narrazione. Questa dimensione viene misurata utilizzando feedback come: «In alcuni momenti, ho avuto difficoltà a dare un senso a ciò che stava accadendo nel programma.»”

Più l’intreccio, e quindi la sequenza degli eventi, sarà manchevole di alcuni elementi narrativi canonici (e quindi non seguirà uno schema che possiamo applicare anche nella nostra esperienza di storia quotidiana) più quella storia perderà di senso o di efficacia comunicativa.

La nostra mente segue uno schema narrativo che può essere semplificato nel semplice binomio di spazio e tempo, ovvero le categorie aristoteliche: quando pensiamo ad un avvenimento, dobbiamo necessariamente configurare anche un luogo e un momento (o un momento in una sequenza) in qui quell’avvenimento si è svolto. Aristotele, infatti, scrive:

“[…] quando sembra che un certo tempo stia trascorrendo, sembra che simultaneamente si stia verificando un certo movimento. Sicché il tempo è o movimento o, almeno, una proprietà del movimento.”

Senza questi due semplici punti fermi, la narrazione perderà di senso. Ma non è sempre così: alcune storie si agganciano all’esperienza dello spettatore, giocando con la sua capacità di comprendere gli eventi anche capovolgendo la linea temporale (ad esempio il film “Memento”) mantenendo però dei luoghi distinguibili. Ora è il momento di farci la domanda principale: perché apprezziamo le storie ben formate?

Perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi?

Perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi: neuroni specchio

Nella storia evolutiva umana un evento in particolare ha ampliato alla nostra capacità immaginativa: la simulazione. Ad esempio, I piloti di caccia che devono atterrare su di una portaerei devono avere un’esperienza enorme per riuscire ad agganciarsi al cavo che li fermerà. Quindi, piuttosto che rischiare la loro vita, prima di farli volare li fanno esercitare nei simulatori di volo. E cos’è più difficile di far atterrare un caccia su di una portaerei? Vivere. E quindi, come un simulatore di volo accresce un’esperienza vivendola senza rischi, le storie ci offrono la possibilità di simulare le diverse vicissitudini della vita (amore, gioia o dolore), senza pagarne il prezzo. Ecco perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi.

Questo atteggiamento, come vedremo a breve, è un condizionamento evolutivo. La natura ha plasmato i nostri antenati per fagli “piacere” le cose che gli offrono un insegnamento. La narrativa è un effetto (o la causa) del sistema biologico dell’empatia (anche nella concezione di catarsi) e del riconoscimento.

I neuroni responsabili, in quota parte, dell’empatia sono stati scoperti negli anni ’90, quasi per caso, da un gruppo di neuroscienziati italiani. Questi neuroni vengono volgarmente chiamati “neuroni specchio”. Sono stati involontariamente individuati con questo esperimento: dopo aver impiantato degli elettrodi nel cervello di una scimmia per verificare quali fossero le regioni neurali responsabili di, per dire, ordinare alla mano di raggiungere e afferrare una noce scoprirono, invece, che certe specifiche aree del cervello delle scimmie si attivano non solo quando gli animali afferrano una noce, ma anche ogni volta che vedono un’altra scimmia o una persona compiere la stessa azione. I neuroni specchio potrebbero essere alla base della capacità umana di creare nella mente potenti simulazioni di fronte a una finzione narrativa.

Vedere l’empatia

Come detto, tutto questo può essere inglobato nel più ampio esercizio che è l’empatia: capiamo gli altri perché il nostro cervello ha dei neuroni che cercano di simulare quello che prova chi sta davanti a noi. Le serie TV, i libri e i film, quindi, vengono “analizzati” da questi neuroni particolari e, come per qualsiasi cosa che interagisca con il cervello, ne provoca dei cambiamenti. Gli effetti di questi cambiamenti non sono analizzabili consciamente, ma è comunque possibile “vedere” il modo in cui si azionano.

In un laboratorio di studi cerebrali, alcuni neuroscienziati guidati dallo psichiatra Mbemba Jabbi hanno esaminato con la fMRI (risonanza magnetica funzionale) un gruppo di soggetti. Hanno svolto tre diversi esperimenti con un elemento in comune: il disgusto. Inizialmente ai soggetti è stata mostrata una breve clip con un attore che beveva da una tazza e poi faceva smorfie di disgusto. Successivamente li hanno esaminati mentre lo sperimentatore leggeva a voce alta una breve storia, come «immagina di camminare in città e di vedere un ubriaco che ti vomita addosso».

Alla fine hanno esaminato i soggetti mentre assaggiavano realmente delle bevande dal sapore disgustoso. In tutti e tre i casi si è attivata l’insula anteriore, ovvero la regione cerebrale in cui si attiva il senso del disgusto. Nel primo caso avevano visto il disgusto, nel secondo lo avevano immaginato e nel terzo lo avevano sperimentato di persona. In tutti e tre i casi il cervello ha reagito nello stesso modo. I soggetti hanno provato sulla loro pelle il disgusto in tutti e tre i casi.

Perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi?

In base a questi esperimenti, abbiamo capito che quando ascoltiamo una storia o vediamo un film il nostro cervello attiva alcuni neuroni come se stessimo facendo noi stessi quell’esperienza e, come visto nell’approfondimento sull’intelligenza, l’esperienza acquisita cambia il modo in cui quei neuroni si connettono. Quando guardiamo qualcosa interveniamo direttamente sui neuroni così come quando alziamo pesi interveniamo direttamente sui muscoli. Ovviamente le nuove connessioni cambiano “semplicemente” il modo in cui interpretiamo alcune esperienze di vita.

Perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi?

Perché ci piacciono serie TV, libri, film e videogiochi: i imiti della simulazione

Detto tutto questo però, simulare ha dei limiti. La finzione narrativa può rivelarsi una guida terribile per la vita reale. Sarebbe devastante acquisire esperienza da Don Chisciotte o da Gregor Samsa. Bisogna sempre distinguere, da un punto di vista mentale, cosa è finzione e cosa è realtà. Da esseri umani questo processo sembra semplice, ma il cervello ha impiegato millenni per creare dei limiti all’immaginazione. A volte, però, fallisce lo stesso. I risultati di questi fallimenti sono, tra i tanti, gli psicotici e gli schizofrenici.

Inoltre, non ricordiamo quasi nessun dettaglio di quello che guardiamo. Questo significa che le nostre esperienze non si devono per forza sedimentare in ricordi affinché abbiano un effetto. Noi abbiamo due tipi di memoria: la memoria dichiarativa (esplicita) e la memoria implicita. La memoria dichiarativa è quella a cui possiamo accedere direttamente, ad esempio pensando ad un evento della nostra infanzia; la memoria implicita, invece, è quella inconscia, quella a cui non abbiamo accesso se non tramite l’ipnosi o altre tecniche.

Quando guardiamo un film, nella memoria esplicita ricordiamo bene o male come si è svolta la trama, ma in quella implicita conserviamo il succo, l’insegnamento di fondo di quell’esperienza. Le esperienze tratte dalla narrativa non coincidono con la storia in sé, ma solo con dall’interpretazione che ne abbiamo. Le variabili che riguardano il modo in cui interpretiamo un evento o un racconto, però, sono impossibili da definire individualmente. Ciononostante gli studi in questo ambito continuo a mostrare una verità: le opere narrative e le storie non sono e non sono mai state inutili, ma sono state alla base della stessa evoluzione umana.

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A cura di Mirko Vitamia

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